近年急速に注目されている、教育(エデュケーション)とエンターテイメントの掛け合わせ――エデュテイメント。社会が多様化し、未来予測が難しいVUCAと呼ばれる時代に重要とされる「自分の興味と向き合い、夢中になって探究する力」を育むカギとなっているのが、この領域だ。
まさに創世記を迎えているエデュテインメント業界の第一線で活躍する経営者たちが語る「子どもが夢中になる体験」の秘訣とは。「適切な制限」や「予想の裏切り方」など、新時代の学びコンテンツの設計に欠かせないエッセンスを深掘りする。

「教育は無料」の呪縛から解放する。ビジネスチャンスはエンタメとの融合

(左から)熊埜御堂朋子・伊藤真人・中村友香・正頭英和

「教育業界は『教育はタダ』『子供からお金を取るなんて』というボランティア精神のような文化に縛られている」。立命館小学校で、革新的なエデュテインメント教育を実践している現役教諭・正頭さんは、この固定観念が業界の発展を阻むハードルになっていると指摘する。

しかし、状況は変わりつつある。子どものワクワクを引き出す知育教材などをを手掛けるワンダーファイCEOの中村さんは「エンターテイメントとの組み合わせに、ものすごく可能性がある」と語る。楽しいことにはお金を払うというエンタメ市場の原理を応用し、「楽しいうえに学びの価値がある」という付加価値こそが、業界を変える起爆剤になるという。実際にコラボレーションの機会は増えており、大きなポテンシャルを感じていると述べた。

金融教育を楽しく学べるゲームの開発などを手掛けるSEGA XDのCOO伊藤真人さんも教育業界の変化を感じている。「教育はマーケットが大きいのに、苦労の割にリターンが少ないと見られる産業だったが、今はだいぶ変わってきて、プレイヤーも増えてる」

この変化の背景について現役教諭の正頭さんは、社会の多様化や探究学習などの浸透などで「学びのストライクゾーンが広がった」ことがあると分析する。これまで「あそび」としか見られなかったエンタメの中に、「学び」のポテンシャルが見出されるようになった。その象徴が、人気ゲームの「桃太郎電鉄」だという。「桃太郎電鉄」のプレイヤーは勉強だと思って遊んでいるわけではないが、結果的に日本の地理やカニbがどこの特産品か、などを自然に覚えてしまう。

エデュテインメントが再定義され、教育的側面を持つコンテンツが増えているが、成功のカギは「あくまでエンタメに軸にあること」と数々の学びゲームを手掛ける伊藤さんは強調する。勉強にゲーム要素を少し加えたような「なんちゃってゲーム」は、目が肥えた現代の子どもたちには見抜かれてしまう。そのため「エンタメ軸で考えた方が、結果的に良いサービスが作れる」と、コンテンツ作りの本質を語った。